Prey : With All Updates
Prey adalah game video penembak orang pertama yang dikembangkan oleh Arkane Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks . Game ini dirilis di seluruh dunia pada tanggal 5 Mei 2017, untuk Microsoft Windows , PlayStation 4 dan Xbox One.
Di Prey , pemain mengendalikan Morgan Yu sambil menjelajahi stasiun luar angkasa Talos I , di orbit sekitar Bumi-Bulan L 2, di mana penelitian tentang kolot alien yang bermusuhan yang disebut Typhon dilakukan.
Sebagai Typhon melarikan diri kurungan, pemain menggunakan berbagai
senjata dan kemampuan yang berasal dari Typhon untuk menghindari dibunuh
oleh alien sambil mencari untuk melarikan diri dari stasiun. Pemain memperoleh akses ke area stasiun melalui gaya pengembangan Metroidvania
dengan memperoleh item dan kemampuan kunci, yang pada akhirnya
memungkinkan pemain untuk menjelajahi stasiun secara keseluruhan dalam
lingkungan terbuka.
Arkane's Prey sebagian besar tidak terkait dengan game Prey tahun 2006 yang dikembangkan oleh Human Head Studios , dan dianggap sebagai reimagining dari kekayaan intelektual yang ditetapkan dalam narasi yang sama sekali baru. Sementara Prey 2 , sekuel game 2006, telah direncanakan oleh Human Head, terjerumus ke dalam perkembangan neraka setelah mengalihkan kekayaan intelektual dari 3D Realms ke Bethesda Softworks
, dan akhirnya dibatalkan pada tahun 2014. Permainan Arkane tidak
menggunakan salah satu Aset sekuel yang direncanakan, dan hanya
menggabungkan nama game sebelumnya dan tema protagonis yang diburu oleh
alien. Arkane membangun Prey sebagai sekuel spiritual System Shock , memberi pemain beberapa potensi cara untuk maju dalam permainan.
Gameplay
Prey adalah penembak orang pertama dengan elemen role-playing dan stealth dengan narasi yang kuat di lingkungan dunia yang terbuka.
Pemain mengambil peran Morgan Yu, seorang manusia di atas sebuah
stasiun luar angkasa dengan banyak spesies alien yang bermusuhan yang
dikenal secara kolektif sebagai Typhon.
Pemain dapat memilih atribut Morgan tertentu, termasuk jenis kelamin,
dan keputusan yang dibuat oleh pemain yang mempengaruhi elemen cerita
permainan.
Untuk bertahan, pemain harus mengumpulkan dan menggunakan senjata dan
sumber daya di atas stasiun untuk menangkis dan mengalahkan alien. Menurut direktur kreatif Raphaël Colantonio, stasiun ini benar-benar
kontinu daripada memiliki tingkat atau misi yang terpisah, kadang-kadang
mengharuskan pemain untuk kembali ke daerah yang sebelumnya mereka
jelajahi.
Pemain juga mampu menjelajah di luar stasiun dengan gravitasi nol dan
menemukan jalan pintas yang menghubungkan bagian-bagian stasiun. Colantonio juga menyatakan bahwa alien memiliki beragam kekuatan yang
berbeda yang dapat diperoleh karakter pemain dari waktu ke waktu; Salah satu alien tersebut memiliki kemampuan untuk meniru barang-barang sehari-hari seperti kursi.
Permainan memiliki beberapa akhiran, menurut perancang utama Ricardo Bare;
Akhiran jatuh ke dalam tiga struktur naratif utama tergantung pada
bagaimana pemain berinteraksi secara luas dengan stasiun dan manusia
yang masih hidup, namun Bare mengatakan bahwa ada "sedikit permutasi
kecil" berdasarkan kejadian tertentu.
Plot
Pengaturan
Prey berlangsung dalam timeline alternatif di mana Presiden Amerika Serikat John F. Kennedy bertahan dalam percobaan pembunuhannya pada tahun 1963. Pembunuhan yang gagal mengkatalisis Kennedy untuk mengarahkan lebih banyak dana ke dalam program luar angkasa, yang memungkinkannya berkembang dan mempercepat Race Luar Angkasa. Diambil oleh aktivitas manusia di luar angkasa, kekuatan alien yang
terdiri dari berbagai spesies, yang secara kolektif disebut Typhon,
menyerang Bumi. Amerika Serikat dan band Uni Soviet bersama-sama untuk melawan dan menangkap Typhon, tanpa sepengetahuan masyarakat umum. Bersama-sama, mereka membangun stasiun luar angkasa Kletka (bahasa Rusia untuk "kandang") untuk digunakan sebagai penjara untuk Typhon yang berada di orbit mengelilingi bulan Bumi. Amerika Serikat akhirnya mengambil kepemilikan penuh setelah jatuhnya Uni Soviet pada tahun 1964 dan menggunakan kembali Kletka
sebagai bagian dari "Proyek Aksioma", laboratorium penelitian di atas
ruang penjara untuk mempelajari Typhon dan membawa kemajuan yang
dipelajari dari situ ke Bumi.
Setelah "Insiden Pobeg" pada tahun 1980 di mana beberapa ilmuwan di
stasiun tersebut kehilangan nyawa mereka ke Typhon, bersamaan dengan
ketidakstabilan geopolitik pada saat itu, Amerika Serikat menutup Proyek
Axiom, meninggalkan Typhon yang tertawan hidup-hidup.
Pada tahun 2025, TranStar Corporation yang baru didirikan mengakuisisi Kletka dan pada tahun 2030, telah memasangnya kembali sebagai Talos I , sebuah laboratorium penelitian operasional untuk mempelajari Typhon dan mengembangkan kemajuan ilmu saraf;
Ini mengarah pada penciptaan Neuromods yang memanfaatkan fisiologi
Typhon untuk merestrukturisasi otak manusia untuk memberi pengguna
kemampuan baru (termasuk yang super). TranStar tumbuh sukses secara finansial dari penjualan Neuromods di Bumi.
Pada saat setting permainan, sekitar 2035, TranStar telah memperluas
stasiun untuk membuat tempat tinggal yang sesuai bagi stafnya yang
menghabiskan waktu hingga dua tahun di stasiun antara angkutan reguler
ke Bumi.
Karena banyaknya agensi yang mengoperasikan dan memperluas Talos I selama beberapa dekade, stasiun ini mencakup perpaduan besar antara desain arsitektur, mulai dari retrofuturisme yang populer di Amerika 1960an, hingga gaya brutal yang umum terjadi di Blok Soviet pada pertengahan abad ke 20. Abad, sampai Art Deco mewah yang dipasang oleh eksekutif TranStar yang kaya.
Sinopsis
Pada bulan Maret 2032, Morgan Yu direkrut oleh saudara laki-laki mereka Alex untuk bergabung dengan tim peneliti TranStar di Talos I.
Namun, saat melakukan serangkaian tes sebelum berangkat ke stasiun,
salah satu dokter pengawas diserang oleh Typhon dan Morgan tersingkir. Morgan bangun lagi di apartemen mereka, tapi dengan cepat mengetahui bahwa itu hanyalah sebuah lingkungan simulasi. Ini adalah 2035 dan mereka telah tinggal di Talos I selama tiga tahun.
Morgan kemudian dihubungi pada bulan Januari, sebuah operator
artificial intelligence yang mengklaim telah dibangun oleh Morgan.
Januari memperingatkan Morgan bahwa Typhon telah melanggar penahanan
dan mengambil alih stasiun tersebut, membunuh mayoritas kru.
Ini juga mengungkapkan kepada Morgan bahwa mereka telah menguji
neuromod selama tiga tahun terakhir, dengan Morgan terus menambahkan dan
memindahkannya.
Namun, efek samping dari mengeluarkan neuromod adalah bahwa pengguna
kehilangan semua kenangan yang didapat setelah pemasangan neuromodanya,
yang menjelaskan hilangnya memori Morgan. Januari lalu mengklaim bahwa Morgan membangunnya untuk membantu Morgan menghancurkan Talos I, mengambil Typhon dan semua penelitiannya dengannya.
Sementara itu, Alex menghubungi Morgan dan memohon kepada mereka untuk
tidak membangun perangkat Nullwave khusus yang akan menghancurkan Typhon
tapi tetap meninggalkan stasiun tersebut, dengan alasan bagaimana
penelitian mereka terlalu berharga untuk hilang.
Saat Morgan berjalan melalui stasiun, mereka menemukan orang-orang yang
selamat lainnya, siapa mereka dapat memilih apakah akan membantu.
Alex kemudian melakukan tugas Morgan dengan memindai Typhon "Coral"
yang tumbuh di sekitar stasiun, dan menemukan bahwa Typhon sedang
membangun semacam jaringan syaraf tiruan.
Namun, usaha mereka untuk mempelajari jaringan saraf terganggu saat
Dewan Direksi TranStar mengetahui tentang pelanggaran penahanan dan
mengirim awak pembersihan untuk menghilangkan Typhon dan kru stasiun
yang masih hidup.
Setelah awak pembersihan dieliminasi, Alex menganalisis lebih lanjut
data dan menyimpulkan bahwa Typhon mengirim sinyal ke ruang yang dalam
untuk memanggil sesuatu. Tiba-tiba, Typhon raksasa (disebut Apex) muncul dan mulai melahap Talos I.
Morgan kemudian diberi pilihan untuk mengaktifkan rangkaian
self-destruct stasiun atau membangun perangkat Nullwave untuk
mengalahkan Typhon.
Jika Morgan memilih untuk mengaktifkan perangkat Nullwave, semua Typhon pada Talos I hancur dan stasiun dibiarkan utuh untuk memungkinkan penelitian neuromod lebih lanjut. Jika Morgan memilih untuk mengaktifkan penghancuran diri, maka seluruh stasiun meledak, menghancurkan semua Typhon dengannya.
Berdasarkan pilihan Morgan sebelumnya, mereka juga menemukan cara untuk
melepaskan diri dari stasiun, atau mereka terdampar dan tewas dalam
ledakan juga.
Dalam adegan pasca-kredit, Morgan terbangun di laboratorium dan
mengetahui bahwa itu bukan Morgan sejati, melainkan Typhon yang
tertangkap yang ditanamkan dengan kenangan Morgan dalam upaya untuk
mengajarkannya emosi dan empati manusia. Morgan yang sebenarnya sudah lama meninggal Dan Typhon telah menguasai Bumi. Alex dan asisten Operator-nya kemudian menilai "Morgan" berdasarkan pilihan yang dibuat sepanjang pertandingan. Jika "Morgan" gagal menunjukkan empati manusia, maka Alex menghancurkannya dan memulai eksperimennya.
Jika "Morgan" memang menunjukkan empati pada orang, Alex membiarkannya
pergi, sehingga bisa memilih untuk menerima tawarannya untuk menjadi
duta besar di antara spesies tersebut, atau membunuhnya.
Pengembangan
Transisi properti intelektual
Keberhasilan Prey yang asli mengarah pada pengumuman sekuel Prey 2 pada bulan Agustus 2006, dengan pengembangan lanjutan oleh 3D Realms. Namun, proyek ini menghadapi sejumlah masalah, termasuk pengalihan hak kekayaan intelektual (IP) ke Bethesda Softworks (di bawah ZeniMax Media) sekitar tahun 2011. Pada bulan Maret 2011, Bethesda mengumumkan bahwa Prey 2 malah dikembangkan oleh Human Head Studios menggunakan mesin id Tech 4 yang dimodifikasi.
Pada tanggal 31 Mei 2013, Kotaku melaporkan rumor bahwa pembangunan telah pindah ke Arkane Studios dan bahwa pembangunan tersebut telah di-reboot, menghapus semua karya Human Head Studios di Prey 2 dengan target yang ditargetkan pada tahun 2016. Setelah sekitar satu tahun lebih jauh Rumor, Bethesda secara resmi membatalkan Prey 2, meskipun seperti yang dijelaskan di bawah, Arkane telah mulai mengerjakan permainan Prey yang akan dianggap sebagai reboot dan bukan sekuel, tanpa menggunakan konsep Prey dan tidak ada perkembangan sebelumnya dari Kepala Manusia.
Pada tanggal 12 Juni 2016, Bethesda secara resmi mengumumkan Prey reboot pada konferensi pers E3-nya. Perkembangan game ini dipimpin oleh CEO Arkane Studios dan direktur Raphaël Colantonio dan timnya di Austin, Texas. Prey baru bukan sekuel sejati tapi malah "reimagining IP", menurut Colantonio. [15] Cuplikan penggoda yang ditampilkan saat E3 2016 menunjukkan protagonis permainan dalam sesuatu seperti "versi horor ruang Groundhog Day ", menurut CNet 's Seamus Byrne. Wakil presiden pemasaran Bethesda Pete Hines menjelaskan bahwa game baru tersebut tidak memiliki unsur dari Prey 2 yang dibatalkan di luar pemutar yang berhadapan dengan alien.
Desain gameplay
Versi Prey ini keluar dari gagasan Arkane Studios sendiri; Seperti yang dijelaskan oleh Colantonio, setelah mereka selesai dishonored , kira-kira sekitar tahun 2014, mereka membagi tim mereka untuk mengerjakan dua proyek, satu menjadi Dishonored 2
dan satu lagi IP baru berdasarkan gagasan gameplay serupa yang akan
"menjadi orang pertama, dengan kedalaman Dan simulasi dan narasi". Menurut perancang utama Ricardo Bare, Colantonio menyarankan agar
mereka melihat kembali ke arah apa yang telah mereka lakukan dengan Arx Fatalis, sebuah judul fantasi yang diproduksi oleh Arkane pada tahun 2002 yang
menampilkan "penjara besar yang saling terhubung sehingga pemain bisa
berkeliaran begitu lama. Karena mereka bisa membuka semuanya ".
Mereka mengambil konsep "mega-dungeon" ini, tapi sekarang menetapkannya
sebagai stasiun luar angkasa yang penuh dengan alien yang tidak
bersahabat, dan akan meminta pemain untuk mempertimbangkan "ekologi
penuh" dunia permainan untuk mengatasi rintangan. Mereka tidak ingin pemain memecahkan teka-teki solusi tunggal, seperti
sekadar menemukan kunci pintu yang terkunci, tapi malah menganggap ini
sebagai dunia dinamis yang hidup, di mana ada banyak kemungkinan solusi
", Menurut Bare.
Sebagai Arkane mulai mengembangkan konsep ini, mereka mengenali kesamaan dengan Prey asli.
Menyadari bahwa datang dengan sebuah nama untuk sebuah properti baru
bisa jadi sulit, dan melalui Bethesda mereka memiliki kemampuan untuk
menggunakan nama itu, mereka memilih untuk pergi dengan memanggil
permainan Prey. Hines menjelaskan bahwa Arkane mengevaluasi properti Prey ke intinya dan membangun permainan baru di sekitarnya, menyebutnya lebih merupakan permainan psikologis daripada yang horor.
Menurut dokumen desain dari awal sejarah proyek yang diterbitkan oleh Kotaku, game ini dikembangkan di Arkane dengan nama "Project Danielle". Tiga konsep yang berbeda telah disajikan, semuanya didasarkan pada sifat System Shock dan melibatkan karakter pemain bernama Danille Sho (dianggap oleh Kotaku sebagai referensi kepada SHODAN dari System Shock ) untuk menemukan bahwa ada kenyataan palsu di dunia nyata mereka dan Berurusan dengan kecerdasan buatan yang memiliki pengaruh signifikan terhadap kejadian; Pengaturan ini termasuk rangkaian laboratorium futuristik di Bumi yang ditetapkan tepat sebelum kerangka waktu Shock System , sebuah laboratorium rahasia di sebuah pulau terpencil, dan setting retro-futuristik. Kotaku mengamati bahwa setting terakhir ini paling dekat dengan tampilan Prey yang dilepaskan.
Prey menggabungkan banyak konsep gameplay dari Dishonored, yang diilhami oleh permainan Looking Glass Studios Thief: The Dark Project and System Shock, di mana para pemain didorong untuk menemukan solusi kreatif untuk mengatasi rintangan. Meminjam elemen dari Dishonored
termasuk memberi pemain cukup agen untuk menentukan bagaimana mereka
ingin melanjutkan permainan, memiliki konsekuensi dalam game untuk
tindakan tertentu yang dilakukan oleh pemain, mengembangkan dunia game
berdasarkan pengetahuan yang sudah mapan yang dapat Dipelajari dengan
memeriksa catatan dan terminal komputer di seluruh stasiun, dan
antarmuka pengguna yang sederhana. Namun, Colantonio mengatakan bahwa Prey akan kurang fokus pada stealth sebagai Dishonored, dan akan menyediakan sistem peningkatan gaya permainan yang lebih role-playing
melalui chipset dalam game yang memungkinkan pemain menyesuaikan
kemampuan mereka dengan lebih cepat taktis. Urutan tindakan
mondar-mandir kontras dengan sistem shard tulang tulang yang tidak disengaja. Arkane juga menganggap Prey memiliki kesamaan dengan gaya permainan Metroidvania, di mana mereka menganggap permainan tersebut sebagai satu misi
tunggal di seluruh dunia permainan yang saling terkait, daripada
memiliki tingkat permainan terpisah untuk setiap misi berbeda seperti pada Dishonored. Bare dianggap Talos I menetapkan untuk menjadi "seperti dunia terbuka" yang sepenuhnya dieksplorasi saat pemain memperoleh kemampuan dan peralatan. Namun, menurut Colantonio, menyebutnya sebagai dunia terbuka "mungkin memiliki asosiasi yang salah." Para pengembang juga mengambil inspirasi dari FTL: Faster Than Light, mengingat kompleksitas berbagai sistem gameplay dan seberapa cepat
situasi menjadi salah jika pemain tidak cukup merencanakan ke depan. Bare mengatakan bahwa mereka ingin memasukkan "kekacauan sistem" itu, dan mengingat bahwa Talos I
adalah stasiun ruang angkasa yang berfungsi, menghuni stasiun dengan
sejumlah bahaya seperti pipa gas dan tumpahan minyak yang bisa menjadi
keuntungan bagi para pemain di sana. Mengalahkan Typhon, tapi juga
menimbulkan konsekuensi yang tak terduga jika pemain tidak berhati-hati.
Gameplay yang tiba-tiba
adalah tujuan Arkane: sementara mereka memberi para pemain kemampuan
untuk bermain game dalam mode aksi penuh atau mode diam penuh, mereka
menginginkan pemain menemukan cara untuk menyelesaikan permainan dengan
cara mereka sendiri. Mereka mengakui bahwa pemain dapat mengambil satu keahlian dan senjata
khusus, dan menghindari termasuk musuh atau rintangan yang tidak mungkin
diunggulkan karena mereka tidak mengkhususkan diri pada keterampilan
yang tepat, memberikan sarana untuk melewati area tersebut. Arkane juga membatasi berapa banyak elemen horor yang bisa mereka
masukkan, karena mereka tidak dapat memprediksi di mana perhatian pemain
akan berada di sepanjang permainan, memberikan alasan lain mengapa
mereka memilih untuk tidak menganggap permainan Prey sebagai horor. Beberapa elemen yang mendukung gameplay muncul saat pengujian berbagai sistem permainan. Salah satu alien Typhon, si Mimik, terinspirasi oleh makhluk dengan nama yang sama dari Dungeons & Dragons, dan diprogram untuk mengambil bentuk benda apa pun yang lebih kecil
dari dirinya sendiri di dalam ruangan, menghindari penggunaan kejadian
skrip dan memungkinkan alien Kecerdasan buatan dalam perangkat lunak
permainan memutuskan apa yang akan ditiru. Secara terpisah, salah satu alat yang dikembangkan oleh Arkane adalah
psikoskopi, yang memungkinkan pemain memindai alien dan belajar dan
kemudian menggunakan kekuatannya;
Ketika para pemrogram mengetahui hal ini, mereka dengan cepat menemukan
bahwa memiliki pemain yang bisa menyalin kekuatan Mimic menciptakan
kedalaman pilihan gameplay baru, seperti mengambil bentuk objek kecil
untuk menyelinap masuk ke tempat-tempat kecil, atau berbentuk kotak non-
Benda yang mudah terbakar digulung melalui daerah yang sarat api. Mengaktifkan gameplay yang muncul di Prey memungkinkan para speedrunners
untuk memanfaatkan alat permainan, terutama Gloo Cannon yang mampu
membuat platform di permukaan untuk mengakses area Arkane tidak berniat
untuk mengakses tanpa alat lainnya.
Cerita dan seni
Konsep narasi untuk Prey datang ke Colantonio saat salah satu penerbangan maskapai penerbangannya saat bepergian;
Sekembalinya, ia mulai terlibat dengan studio Austin untuk
menyempurnakan gagasan naratif, desain, dan gameplay, yang ingin
membangun sedetail rupa dunia seperti yang dimiliki kota Dunwall sebagai
setting untuk Dishonored. Colantonio mengatakan bahwa dibutuhkan sekitar satu tahun dari konsep
awal ini untuk tampil dengan mengatur permainan dalam garis waktu
alternatif yang membantu mendukung perincian ini. Mereka mempertimbangkan bagaimana masa depan akan berbeda jika Kennedy
selamat dari usaha pembunuhan tersebut, yang memungkinkan mereka untuk
menyempurnakan narasi dan desain stasiun antariksa. Hal ini sendiri secara langsung dikaitkan dengan gaya yang digunakan di
berbagai bagian stasiun, dengan tim mempertimbangkan arsitektur apa
yang akan mempengaruhi pihak yang paling bertanggung jawab untuk
mengoperasikan Talos I pada saat itu.
Ini berkisar dari mempertimbangkan apa yang akan sering dilihat Kennedy
saat dia hidup pada tahun 1960an dan 1970an, untuk membayangkan
bagaimana mereka yang mendanai upaya ruang komersial kontemporer seperti
Elon Musk atau Google akan membuat sebuah stasiun luar angkasa. Karena Talos I adalah ruang yang relatif kecil, Arkane dapat merinci stasiun secara mendalam, seperti memberi nama setiap karakter yang tidak dapat dimainkan, termasuk yang sudah meninggal oleh cerita tersebut, dan menceritakan
latar belakang cerita untuk mereka, seperti halnya Jadikan dunia game
lebih kohesif.
Ceritanya juga mengarahkan mereka pada jenis senjata yang akan tersedia bagi pemain.
Arkane mengakui bahwa sebagai stasiun penelitian, pasukan keamanan
mereka hanya memiliki senjata biasa, seperti pistol dan senapan, dan
tidak memiliki peralatan super-kuat seperti BFG Doom.
Senjata canggih apa yang tersedia dirancang agar terlihat seperti
prototip dan memiliki kekurangan yang terkait dengannya hanya dalam
tahap pengujian mereka.
Harvey Smith milik Arkane dikreditkan untuk menentukan Typhon dan alasan keberadaan mereka dalam cerita ini. Typhon diberi nama berdasarkan kiasan badai topan;
Pemain seperti Morgan mengikuti ledakan badai pepatah, menemukan korban
selamat yang tidak tahu apa yang baru saja terjadi namun membutuhkan
pertolongan mereka. Arkane menginginkan desain yang lebih unik untuk orang asing, dan
memilih untuk menggunakan desain yang terinspirasi oleh unsur paranormal daripada serangga stereotip atau spesies mirip kadal.
Austin Grossman, juga dari Arkane, membantu membangun detail plot awal dengan kebangkitan Morgan di awal permainan. Bare telah menghubungi Chris Avellone pada
tahun 2013 untuk mendapatkan bantuannya dengan ceritanya, walaupun saat
itu, Avellone berkomitmen terhadap proyek lain namun ingin bekerja
dengan studio tersebut. Begitu Avellone bisa, dia menghubungi Arkane untuk menawarkan bantuannya pada narasi tersebut. Selain bagian narasi lainnya, Avellone bertanggung jawab untuk
merancang karakter non-pemain dan berbagai misi yang melibatkan karakter
ini.
Avellone merasa karakter dan misi mereka menciptakan dilema bagi pemain
untuk menentukan bagaimana cara melanjutkan, membantu pemain menentukan
versi Morgan mereka dan juga memperluas pada alam semesta permainan. Avellone bekerja dengan Arkane dalam ceritanya dari bulan Juni sampai sekitar November 2016.
Di antara karya lainnya, Prey dipengaruhi oleh film Moon, Starship Troopers, dan The Matrix. Sebagai bagian dari promosi game tersebut, Bethesda bermitra dengan Alamo Drafthouse untuk menampilkan ketiga film ini pada bulan April 2017. Avellone juga mengutip Aliens
sebagai bagian dari inspirasinya, menggambarkannya sebagai film
aksi-ketegangan yang memiliki momen komedi, bahkan Di tengah deretan
aksi berat, dan sesuatu yang ia gunakan kembali secara tertulis untuk Prey.
Skor awalnya disusun dan diproduksi oleh Mick Gordon, yang sebelumnya telah menyusun soundtrack untuk Doom. Musik tambahan disusun oleh Ben Crossbones, Matt Piersall, dan Colantonio, masing-masing menyediakan satu lagu. Soundtrack dirilis untuk layanan streaming musik live seminggu sebelum rilis game.
PC Meets Minimum System Requirements :
Tested on Windows 7 64-Bit
Operating System : Windows 7/8/8.1/10
CPU : Intel Core i5 or Later
RAM : 8 GB
Setup Size : 19.3 GB
Hard Disk Space : 20 GB
PC Meets Minimum System Requirements :
Tested on Windows 7 64-Bit
Operating System : Windows 7/8/8.1/10
CPU : Intel Core i5 or Later
RAM : 8 GB
Setup Size : 19.3 GB
Hard Disk Space : 20 GB
0 komentar:
Posting Komentar